Mostrando entradas con la etiqueta HUHTAMO Erkki. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta HUHTAMO Erkki. Mostrar todas las entradas

sábado, 21 de noviembre de 2009

HUHTAMO, Erkki (De las galerías de juegos al centro de juegos)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

Me parece sumamente importante como Huhtamo explica la adaptabilidad de estas maquinas de ranuras se convirtieron en rasgos de la misma ciudad "moderna" y en sus diferentes contextos, formando parte del paisaje urbano. Llegando a ser invisibles como nuestros cajeros automáticos.

HUHTAMO, Erkki (maquina/parque de atracciones)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

"La fascinación ejercida por las máquinas de ranuras podría quizás compararse con los placeres proporcionados por las diversiones de los parques de atracciones.50 Sin embargo, la constitución de la posición del usuario de estos aparatos era bastante diferente. Mientras que las máquinas de ranuras requerían alguna forma de actividad física consciente por parte del usuario, en las diversiones de los parques de atracciones «la persona se rendía a la máquina, la cual, a su vez, liberaba el cuerpo de algún modo de sus limitaciones normales de ubicación y movimiento de la vida diaria».51 ¿Cómo se diferenciaban las formas de placer proporcionadas por unas y otras atracciones? ¿Eran los placeres de la «protoactividad» realmente diferentes de los proporcionados por las sensaciones «pasivas» de la montaña rusa? Estas preguntas son importantes porque se han activado de nuevo en el contexto de los medios interactivos, considerados categóricamente diferentes a los espectáculos «pasivos» como ir al cine o ver la televisión.52"

50. El clásico cinematográfico de King Vidor, The Crowd (1929), ofrece un vivo retrato de la voluntad de las mujeres trabajadoras de sumergirse en las nuevas atracciones mecanizadas.
51. Rabinowitz, For the Love of Pleasure, pág. 143.
52. Acerca del los parques temáticos, véase Erkki Huhtamo (1995). «Encapsulated Bodies in Motion. � � � � Q� � �� � � Simulators and the Quest for Total Immersion». En: Critical Issues in Electronic Media. Simon Penny (ed.). Albany: State University of New York Press. Págs. 159-186.

HUHTAMO, Erkki (mutoscopio)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

mutoscopio:
"...invención temprana, un camino falso que pronto fue suplantado por la corriente dominante de las películas en movimiento proyectadas."

HUHTAMO, Erkki (L os contextos sociales de la «contramáquina»)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

Maquinas de ranuras se encontraban con diferentes temáticas; juego de tiro, medidor de fuerza, agilidad visual... eran maquinas que mostraban del usuario hacia los demás una impresión de fuerza, de agilidad, azar... en definitiva de autoestima.

Los valores sociales de estas maquinas eran conservadores y sexistas, dado que habían y hay maquinas donde están ligadas la fuerza bruta, belicismo...iconos sexuales femeninos.

HUHTAMO, Erkki (L os contextos sociales de la «contramáquina»)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

Los contextos sociales de la «contramáquina»

Vemos como la sociedad (parte) se pasaba el día trabajando con las maquinas para después en su tiempo de "ocio" utilizaba otras maquinas como vía de escape (todavía aún se puede ver estas reacciones; casinos, boleras, tragaperras...) Las formas y colores de estas maquinas fueron tranformandose para ser mas atractivas.

"El sociólogo Yves Hersant ha analizado la naturaleza de estas máquinas contrastándolas con el mundo del trabajo:
«Están todas basadas en la negación de trabajo, y es particularmente irónico que en su contexto social la máquina de ranuras haya invertido su papel capitalista e industrial, consumiendo así más riqueza que la que produce. Está claro que este instrumento paradójico podría encontrarse sólo en un mundo orientado a la mecánica, como producto derivado y como contraproducto de la mecánica.»"

"Con las máquinas y las «contramáquinas» llenando la vida de uno, no hay manera de salir del círculo."

HUHTAMO, Erkki (Máquinas protointeractivas)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

relación hombre-máquina - Máquinas protointeractivas

Máquinas protointeractivas:
"Sus principios operativos se basaban en la acción repetida y continua del usuario, a la que la máquina «respondía» de varios modos. La tactilidad de la relación era esencial: para activar la máquina uno tenía que tocarla mediante una interfaz"

"Las máquinas estaban pensadas para tener un efecto hipnótico sobre el usuario, creando otro círculo mágico más, un bucle de respuesta intensivo que conectaba el jugador con el aparato. La repetición mecánica era para inducir a la repetición psicológica, que a veces se manifestaba como comportamiento compulsivo."

HUHTAMO, Erkki (Del autómata a las máquinas automáticas)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

relación hombre-máquina - Del autómata a las máquinas automáticas

Automáticas:

"el papel del usuario está limitado a una acción momentánea, simple y no continua"

"visionar o escuchar máquinas proporcionaba al usuario una experiencia auditiva o visual algo más larga. Es importante observar que después de la acción inicial, la última parte de la experiencia es pasiva. La persona que disfruta del espectáculo no afecta a la naturaleza de éste de ningún modo."

Huhtamo explica la incorporación de estas maquinas automáticas como reclamo en via publica, tiendas... La relación moneda-maquina era la interactuación que el usuario podía tocar la maquina.

Nos habla de la relación de ese "circulo mágico" y sus consecuencias psicológicas entre usuario y maquina.

HUHTAMO, Erkki (Del autómata a las máquinas automáticas)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

relación hombre-máquina

Del autómata a las máquinas automáticas

En la segunda mitad del s.XIX se desarrollan unas nuevas maquinas fuera de las factorías y de la producción industrial.

Maquinas de utilización voluntaria.

"Particularmente a partir de la década de 1880, se desarrollaron muchos tipos diferentes de máquinas: distribuidores automáticos, «estimuladores de comercio», máquinas de azar, máquinas medidoras de fuerza (strength testers), máquinas adivinas, máquinas de descargas eléctricas, máquinas de juegos, teatros en miniatura automáticos (o «modelos de trabajo»), máquinas de visión y escucha, básculas automáticas.27"

27. Una buena manera de adquirir una idea de la variedad de estas máquinas es examinar Richard M. Bueschel (1995). Collector’s Guide to Vintage Coin Machines. 2.ª ed. (1998) con guía de precios actualizada. Atglen, PA: Schiffer Publishing. El libro contiene mucha información básica y cientos de fotografías a color. Según Nic Costa, el número de solicitud de patentes para aparatos de funcionamiento con monedas creció de tres en 1883 a 139 en 1887, etc. A mediados de la década de 1890, en la Oficina de Patentes británica se habían recibido más de 1.000 solicitudes de patente para este tipo de aparatos (Costa, op. cit., pág. 11).

HUHTAMO, Erkki (procesos culturales)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

"Todos los procesos culturales consisten en la interacción entre la continuidad y la ruptura, el parecido y la diferencia, la tradición y la innovación; sólo sus proporciones y énfasis cambian. Ambas dimensiones deberían tenerse en cuenta en el análisis cultural crítico."

HUHTAMO, Erkki («inútiles» máquinas)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

"Humphrey Jennings proporciona una perspectiva general de las dimensiones de este debate en Pandemonium, un extraordinario collage de fragmentos textuales. El libro cuenta la historia de la llegada de la máquina únicamente mediante citas de contemporáneos, haciendo realidad uno de los sueños de Walter Benjamin.16 El uso de máquinas para propósitos productivos en fábricas y oficinas proporcionó unos antecedentes para la aparición de otros tipos de máquinas, pensadas para el entretenimiento y el descanso. Para empezar, voy a esbozar los antecedentes culturales para la aparición de estas «inútiles» máquinas."

HUHTAMO, Erkki (historia hombre-máquina)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

relación hombre-máquina

Huhtamo investiga sobre algunos antecedentes culturales e históricos en relación al juego como medio interactivo. Centrándose con los juegos electrónicos dejando para otro momento el juego domestico y nómada.

Conectar a finales del s.XVII,s.XIX principios del XX el hombre con la maquina fue una cuestión económica, social y cultural CENTRAL. Las maquinas necesitan operadores para poner en funcionamiento la producción. Cambiando la naturaleza del trabajo.

El trabajo artesanal tenia una privacidad y una autonomía de gestionar el tiempo empleado. Con las maquinas (de vapor, s. XVIII) esta independencia relativa desaparece, concentrando a los trabajadores en espacios de producción con ritmos de trabajos relacionados íntegramente con las maquinas.

Trabajadores forman parte de la maquina en el proceso de producción.

"James Phillips Kay escribió en 1832 sobre las condiciones laborales en las fábricas de tejidos de algodón de Manchester: «Mientras el motor corre la gente debe trabajar –hombres, mujeres y niños son enyuntados con hierro y vapor"

También los trabajadores de oficinas en la segunda mitad del s.XIX fueron incorporados a la maquina: calculadoras, maquinas de escribir, centralitas de telefono...

HUHTAMO, Erkki (relación hombre-máquina)

HUHTAMO, Erkki. "Máquinas de diversión, máquinas de problemas" Una arqueología de los juegos de salón, Artículo; Nodo «Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura», Barcelona: artnodes revista de arte ciencia y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, 2007. http://artnodes.uoc.edu

relación hombre-máquina

"Si la historia de la humanidad ha sido cultivada, como sugiere Sudnow, «mediante el discurso y el movimiento de los dedos... las acciones más pequeñas, no las más grandes», el videojuego puede no ser un fenómeno sin precedentes. Al menos, estaría conectado con la tradición de utilizar teclados, de tocar el piano a teclear una Hughes machine (un aparato telegráfico con un teclado parecido al de un piano) o una máquina de escribir."